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martes, 10 de enero de 2017

·Plano frontal.



 ·Plano lateral.
·Plano lateral opuesto.










·Plano picado desde arriba.




lunes, 9 de enero de 2017

Imágenes con diferentes planos.














Plano en Picado. La cámara se sitúa por encima de la línea de visión. El elemento parece más pequeño.















Plano en Contrapicado. La cámara se sitúa por debajo del ángulo de visión. La imagen parece más grande.















Plano Frontal. La cámara se encuentra en el mismo plano que el objeto.

(Calle Ancha, León)















Toma a nivel. La cámara está situada a la altura de lo que en ella se plasma.
(Ayuntamiento de León)





lunes, 12 de diciembre de 2016

KANO

Kano es un kit de creación para montar un ordenador propio y completo. Es un proyecto recientemente nuevo que no deja de mejorar. Incluye algunos componentes como un teclado con trackpad, un altavoz, cables y tarjeta de memoria, así como la Raspberry Pi. 
Además de ordenador, es un sistema operativo preparado para aprender. Está diseñado para poder ser usado a partir de los 6 años.
El sistema operativo que posee es KANO OS, el cual tiene un objetivo muy concreto. Se trata de un sistema operativo creado para aprender conocimientos esenciales, también dispone de algunos programas instalados previamente como Scratch, herramientas como Sonic-Pi, editores de imágenes, procesadores de imágenes y gamificación. Se trata de un sistema operativo abierto y gratuito que está disponible para que cualquier usuario de Raspberry Pi pueda instalarlo. 



domingo, 11 de diciembre de 2016

ROOT, EL ROBOT QUE TE ENSEÑA A PROGRAMAR DIBUJANDO

Root es un robot educativo creado por un grupo  de investigadores de la universidad de Harvard que lo que tiene de diferente con los demas se puede explicar con inspiración, diversión y creatividad.


A diferencia de otros modelos, el principal objetivo de Root es enseñar a programar, tiene sensores para poder detectar colores, ruedas para desplazarse e incluso un borrador. También tiene dos imanes para “pegarse” a pizarras, de forma que puede moverse incluso en superficies verticales.


Es muy atractivo tanto por las posibilidades que tiene en lo relativo al movimiento (simplemente con dos ruedas puede realizar cualquier giro), tiene la  capacidad de utilizar un lápiz, insertándolo en su centro, para poder dibujar. Esto, unido a la capacidad de moverse por pizarras blancas, lo convierten en un pequeño artista robotizado con el cual los niños podran aprender a programar.


Root funciona a través de un App para iOS y que ofrece tres lenguajes de programación, uno de ellos el Scratch Jr, que es el mas esencial, otro es el Scratch y uno ultimo basado en lenguajes conocidos como puede ser el JavaScript el cual sería para un nivel mas avanzado, el equipo de Root ya ha preparado el primero mientras que los otros dos están en proceso.


Esta App es el centro para manejar a Root y la programación la herramienta a través de la cual se podrá manejar y dibujar a través de el. Root tiene un precio de unos 200 euros y se puede conseguir en la pagina de sus creadores Kickstarter

Código 21: Qué es


Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programaciónrobótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con herramientas digitales de nuestro tiempo.
Si eres docentealumno o alumnafamilia o tienes interés en Scratch, Enchanting, BYOB/Snap!, Arduino, Mindstorms NXT o EV3, WeDo, Bee-Bots o similares encontrarás en este web toda la información del proyecto en Navarra, recursos educativos, buenas prácticas, mapeo de los centros en los que ya hay proyectos en marcha o docentes formándose, así como las últimas noticias de este ámbito en Navarra.
Lee, aprende, enseña y comparte toda la información.Trabajar la programación en el aula permite iniciarse y desarrollar habilidades multidisciplinares como la resolución de problemas, la inteligencia matemática, el trabajo en equipo, el desarrollo del lenguaje, el pensamiento lógico y abstracto, la creatividad, la colaboración o la competencia digital. Así, la programación educativa es un medio para trabajar competencias y aprender conocimientos curriculares, y no un fin en sí mismo para crear desarrolladores profesionales.
La programación de software con programas como Scratch y la robótica educativa, así como el uso didáctico de otras herramientas emergentes en el aula, facilita la comprensión de la tecnología aprendiendo a crearla. Lograr el salto de espectador tecnológico a creador permite formarnos en el buen uso de la tecnología, generar un pensamiento crítico sobre el entorno y ganar autonomía en el desarrollo de proyectos.