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lunes, 12 de diciembre de 2016

KANO

Kano es un kit de creación para montar un ordenador propio y completo. Es un proyecto recientemente nuevo que no deja de mejorar. Incluye algunos componentes como un teclado con trackpad, un altavoz, cables y tarjeta de memoria, así como la Raspberry Pi. 
Además de ordenador, es un sistema operativo preparado para aprender. Está diseñado para poder ser usado a partir de los 6 años.
El sistema operativo que posee es KANO OS, el cual tiene un objetivo muy concreto. Se trata de un sistema operativo creado para aprender conocimientos esenciales, también dispone de algunos programas instalados previamente como Scratch, herramientas como Sonic-Pi, editores de imágenes, procesadores de imágenes y gamificación. Se trata de un sistema operativo abierto y gratuito que está disponible para que cualquier usuario de Raspberry Pi pueda instalarlo. 



domingo, 11 de diciembre de 2016

ROOT, EL ROBOT QUE TE ENSEÑA A PROGRAMAR DIBUJANDO

Root es un robot educativo creado por un grupo  de investigadores de la universidad de Harvard que lo que tiene de diferente con los demas se puede explicar con inspiración, diversión y creatividad.


A diferencia de otros modelos, el principal objetivo de Root es enseñar a programar, tiene sensores para poder detectar colores, ruedas para desplazarse e incluso un borrador. También tiene dos imanes para “pegarse” a pizarras, de forma que puede moverse incluso en superficies verticales.


Es muy atractivo tanto por las posibilidades que tiene en lo relativo al movimiento (simplemente con dos ruedas puede realizar cualquier giro), tiene la  capacidad de utilizar un lápiz, insertándolo en su centro, para poder dibujar. Esto, unido a la capacidad de moverse por pizarras blancas, lo convierten en un pequeño artista robotizado con el cual los niños podran aprender a programar.


Root funciona a través de un App para iOS y que ofrece tres lenguajes de programación, uno de ellos el Scratch Jr, que es el mas esencial, otro es el Scratch y uno ultimo basado en lenguajes conocidos como puede ser el JavaScript el cual sería para un nivel mas avanzado, el equipo de Root ya ha preparado el primero mientras que los otros dos están en proceso.


Esta App es el centro para manejar a Root y la programación la herramienta a través de la cual se podrá manejar y dibujar a través de el. Root tiene un precio de unos 200 euros y se puede conseguir en la pagina de sus creadores Kickstarter

Código 21: Qué es


Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programaciónrobótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con herramientas digitales de nuestro tiempo.
Si eres docentealumno o alumnafamilia o tienes interés en Scratch, Enchanting, BYOB/Snap!, Arduino, Mindstorms NXT o EV3, WeDo, Bee-Bots o similares encontrarás en este web toda la información del proyecto en Navarra, recursos educativos, buenas prácticas, mapeo de los centros en los que ya hay proyectos en marcha o docentes formándose, así como las últimas noticias de este ámbito en Navarra.
Lee, aprende, enseña y comparte toda la información.Trabajar la programación en el aula permite iniciarse y desarrollar habilidades multidisciplinares como la resolución de problemas, la inteligencia matemática, el trabajo en equipo, el desarrollo del lenguaje, el pensamiento lógico y abstracto, la creatividad, la colaboración o la competencia digital. Así, la programación educativa es un medio para trabajar competencias y aprender conocimientos curriculares, y no un fin en sí mismo para crear desarrolladores profesionales.
La programación de software con programas como Scratch y la robótica educativa, así como el uso didáctico de otras herramientas emergentes en el aula, facilita la comprensión de la tecnología aprendiendo a crearla. Lograr el salto de espectador tecnológico a creador permite formarnos en el buen uso de la tecnología, generar un pensamiento crítico sobre el entorno y ganar autonomía en el desarrollo de proyectos.
El Caracol Serafín:


De la mano de este personaje, los niños con necesidades especiales
 aprenderán los números, los objetos y las mascotas a través de juegos
 y cuentos acompañados de audio, imágenes y soporte textual, los cuales
 están disponibles tanto en castellano como en inglés. Todo ello para  que
 los niños a la vez que se divierten, aprendan a su ritmo. Este recurso contiene
 también el acceso a una ludoteca específica en braille.
caracol

Snappet

Snappet consiste en un método digital de contenido curricular para primaria. Su objetivo es hacer un aula eficaz. 
Su plataforma integral posee explicaciones, prácticas mediante ejercicios y seguimiento del niño a tiempo real.

Snappet consta de los siguientes elementos:

  1. Plataforma interactiva. Le proporciona información instantánea al profesor del trabajo de los alumnos. También existe una app para los propios alumnos.
  2. Contenido curricular, relacionado con los métodos de aprendizaje más utilizados, está hecho por profesores, sigue los objetivos del aprendizaje, y posee tanto explicaciones como ejercicios.
  3. Soporte para colegios. Mediante equipos de apoyo, servicio de atención telefónica o la propia formación sobre esta iniciativa.
  4. Tablet Snappet. El profesor puede controlar qué contenido se encuentra disponible para los alumnos, trae funda de protección, se carga con un cargador central y asegura una conexión entre plataforma y tablets.
Entre algunas de las ventajas de dicha iniciativa se encuentra la personalización del aprendizaje, la motivación para aprender y la optimización del tiempo del profesor.



Programar en Educación infantil a partir de: Stencyl



Creado por Stencyl, LLC y desarrollado por Jonathan Chung.
Con Stencyl podrás crear juegos en una interfaz muy intuitiva, sin necesidad de escribir ni una sola línea de código. El programa cuenta con una interfaz visual (heredada de Scratch , otra app de programación para niños), en la que sólo tienes que arrastrar y soltar bloques para ir creando tu juego. La app incluye además todas las herramientas necesarias para crear escenarios y personajesLos juegos creados con Stencyl se pueden publicar online de forma gratuita (como juego Flash), o también para ordenador (Windows, Mac y Linux) e incluso para móvil (iPhone y Android), aunque estas dos últimas opciones requieren el pago de una cuota.  La física y las colisiones son gestionados por Box2D ,  que puede ser selectivamente o completamente desactivados para disminuir cualquier impacto potencial de rendimiento para los juegos que no requieren la simulación de la física completa. A partir de la versión 3.0, los proyectos en Stencyl utiliza el Haxe lenguaje de programación y OpenFL marco de juego para permitir una solución flexible, escribir una vez, ejecutar en cualquier lugar del estilo de la creación del juego.






sábado, 10 de diciembre de 2016

Programación en Educación Infantil. "Cubetto, un juguete para enseñar a programar a partir de los 3 años".

Fue creado por Primo Toys en Kickstarten (2013). A partir del mes de noviembre, se ha vuelto un producto comercial en todo el mundo. Incluye el propio robot, el panel de control, dieciséis bloques, un mapa y un libro de historias.

El objetivo principal de este objeto es enseñar a programar a niños a partir de los 3 años. Cubetto es un juguete fabricado con madera, y compuesto de dos partes:

  • Panel con mandos en el que los niños insertarán sus instrucciones, que son fichas de colores con determinadas formas y,
  • un pequeño robot que recibirá dichas instrucciones y las ejecutará, moviéndose de acuerdo a lo insertado en el panel.
Las instrucciones que se le proporcionan son sencillas: adelante, girar a la derecha y girar a la izquierda. Combinándolos se pueden crear ciertos programas, pequeños, con los cuales se introduce a los niños en el mundo de la programación. Cubetto se asienta en una base teórica que es Logo, el cual también fue precursor de otros programas como Scratch.



miércoles, 23 de noviembre de 2016

Vídeos sobre Simo 2016.

Eva Álvarez.          
Iván Barrioluengo.  
Video

Mario Delgado.       Simo


Gonzalo Abián.        Simo

Aplicación de Scratch: "Los colores".

LOS COLORES


Con esta aplicación, los niños aprenderán los colores de una forma amena y divertida.

Objetivos. Diferenciar algunos de los colores como son el azul, el rojo,el amarillo y el verde.

Contenidos. Los colores.

Etapa. 2º Ciclo de Educación Infantil.

Descripción. A través de esta aplicación los niños pueden aprender a distinguir algunos de los colores de una forma divertida.