martes, 20 de diciembre de 2016
miércoles, 14 de diciembre de 2016
lunes, 12 de diciembre de 2016
KANO
Kano es un kit de creación para montar un ordenador propio y completo. Es un proyecto recientemente nuevo que no deja de mejorar. Incluye algunos componentes como un teclado con trackpad, un altavoz, cables y tarjeta de memoria, así como la Raspberry Pi.
Además de ordenador, es un sistema operativo preparado para aprender. Está diseñado para poder ser usado a partir de los 6 años.
El sistema operativo que posee es KANO OS, el cual tiene un objetivo muy concreto. Se trata de un sistema operativo creado para aprender conocimientos esenciales, también dispone de algunos programas instalados previamente como Scratch, herramientas como Sonic-Pi, editores de imágenes, procesadores de imágenes y gamificación. Se trata de un sistema operativo abierto y gratuito que está disponible para que cualquier usuario de Raspberry Pi pueda instalarlo.
Además de ordenador, es un sistema operativo preparado para aprender. Está diseñado para poder ser usado a partir de los 6 años.
El sistema operativo que posee es KANO OS, el cual tiene un objetivo muy concreto. Se trata de un sistema operativo creado para aprender conocimientos esenciales, también dispone de algunos programas instalados previamente como Scratch, herramientas como Sonic-Pi, editores de imágenes, procesadores de imágenes y gamificación. Se trata de un sistema operativo abierto y gratuito que está disponible para que cualquier usuario de Raspberry Pi pueda instalarlo.
domingo, 11 de diciembre de 2016
ROOT, EL ROBOT QUE TE ENSEÑA A PROGRAMAR DIBUJANDO
Root es un robot educativo creado por un grupo de investigadores de la universidad de Harvard que lo que tiene de diferente con los demas se puede explicar con inspiración, diversión y creatividad.
A diferencia de otros modelos, el principal objetivo de Root es enseñar a programar, tiene sensores para poder detectar colores, ruedas para desplazarse e incluso un borrador. También tiene dos imanes para “pegarse” a pizarras, de forma que puede moverse incluso en superficies verticales.
Es muy atractivo tanto por las posibilidades que tiene en lo relativo al movimiento (simplemente con dos ruedas puede realizar cualquier giro), tiene la capacidad de utilizar un lápiz, insertándolo en su centro, para poder dibujar. Esto, unido a la capacidad de moverse por pizarras blancas, lo convierten en un pequeño artista robotizado con el cual los niños podran aprender a programar.
Root funciona a través de un App para iOS y que ofrece tres lenguajes de programación, uno de ellos el Scratch Jr, que es el mas esencial, otro es el Scratch y uno ultimo basado en lenguajes conocidos como puede ser el JavaScript el cual sería para un nivel mas avanzado, el equipo de Root ya ha preparado el primero mientras que los otros dos están en proceso.
Esta App es el centro para manejar a Root y la programación la herramienta a través de la cual se podrá manejar y dibujar a través de el. Root tiene un precio de unos 200 euros y se puede conseguir en la pagina de sus creadores Kickstarter
A diferencia de otros modelos, el principal objetivo de Root es enseñar a programar, tiene sensores para poder detectar colores, ruedas para desplazarse e incluso un borrador. También tiene dos imanes para “pegarse” a pizarras, de forma que puede moverse incluso en superficies verticales.
Es muy atractivo tanto por las posibilidades que tiene en lo relativo al movimiento (simplemente con dos ruedas puede realizar cualquier giro), tiene la capacidad de utilizar un lápiz, insertándolo en su centro, para poder dibujar. Esto, unido a la capacidad de moverse por pizarras blancas, lo convierten en un pequeño artista robotizado con el cual los niños podran aprender a programar.
Root funciona a través de un App para iOS y que ofrece tres lenguajes de programación, uno de ellos el Scratch Jr, que es el mas esencial, otro es el Scratch y uno ultimo basado en lenguajes conocidos como puede ser el JavaScript el cual sería para un nivel mas avanzado, el equipo de Root ya ha preparado el primero mientras que los otros dos están en proceso.
Esta App es el centro para manejar a Root y la programación la herramienta a través de la cual se podrá manejar y dibujar a través de el. Root tiene un precio de unos 200 euros y se puede conseguir en la pagina de sus creadores Kickstarter
Código 21: Qué es
Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con herramientas digitales de nuestro tiempo.
Si eres docente, alumno o alumna, familia o tienes interés en Scratch, Enchanting, BYOB/Snap!, Arduino, Mindstorms NXT o EV3, WeDo, Bee-Bots o similares encontrarás en este web toda la información del proyecto en Navarra, recursos educativos, buenas prácticas, mapeo de los centros en los que ya hay proyectos en marcha o docentes formándose, así como las últimas noticias de este ámbito en Navarra.
Lee, aprende, enseña y comparte toda la información.Trabajar la programación en el aula permite iniciarse y desarrollar habilidades multidisciplinares como la resolución de problemas, la inteligencia matemática, el trabajo en equipo, el desarrollo del lenguaje, el pensamiento lógico y abstracto, la creatividad, la colaboración o la competencia digital. Así, la programación educativa es un medio para trabajar competencias y aprender conocimientos curriculares, y no un fin en sí mismo para crear desarrolladores profesionales.
La programación de software con programas como Scratch y la robótica educativa, así como el uso didáctico de otras herramientas emergentes en el aula, facilita la comprensión de la tecnología aprendiendo a crearla. Lograr el salto de espectador tecnológico a creador permite formarnos en el buen uso de la tecnología, generar un pensamiento crítico sobre el entorno y ganar autonomía en el desarrollo de proyectos.
El Caracol Serafín:
De la mano de este personaje, los niños con necesidades especiales
aprenderán los números, los objetos y las mascotas a través de juegos
y cuentos acompañados de audio, imágenes y soporte textual, los cuales
están disponibles tanto en castellano como en inglés. Todo ello para que
los niños a la vez que se divierten, aprendan a su ritmo. Este recurso contiene
también el acceso a una ludoteca específica en braille.
De la mano de este personaje, los niños con necesidades especiales
aprenderán los números, los objetos y las mascotas a través de juegos
y cuentos acompañados de audio, imágenes y soporte textual, los cuales
están disponibles tanto en castellano como en inglés. Todo ello para que
los niños a la vez que se divierten, aprendan a su ritmo. Este recurso contiene
también el acceso a una ludoteca específica en braille.
Snappet
Snappet consiste en un método digital de contenido curricular para primaria. Su objetivo es hacer un aula eficaz.
Su plataforma integral posee explicaciones, prácticas mediante ejercicios y seguimiento del niño a tiempo real.
Snappet consta de los siguientes elementos:
Su plataforma integral posee explicaciones, prácticas mediante ejercicios y seguimiento del niño a tiempo real.
Snappet consta de los siguientes elementos:
- Plataforma interactiva. Le proporciona información instantánea al profesor del trabajo de los alumnos. También existe una app para los propios alumnos.
- Contenido curricular, relacionado con los métodos de aprendizaje más utilizados, está hecho por profesores, sigue los objetivos del aprendizaje, y posee tanto explicaciones como ejercicios.
- Soporte para colegios. Mediante equipos de apoyo, servicio de atención telefónica o la propia formación sobre esta iniciativa.
- Tablet Snappet. El profesor puede controlar qué contenido se encuentra disponible para los alumnos, trae funda de protección, se carga con un cargador central y asegura una conexión entre plataforma y tablets.
Programar en Educación infantil a partir de: Stencyl
Creado por Stencyl, LLC y desarrollado por Jonathan Chung.
sábado, 10 de diciembre de 2016
Programación en Educación Infantil. "Cubetto, un juguete para enseñar a programar a partir de los 3 años".
Fue creado por Primo Toys en Kickstarten (2013). A partir del mes de noviembre, se ha vuelto un producto comercial en todo el mundo. Incluye el propio robot, el panel de control, dieciséis bloques, un mapa y un libro de historias.
El objetivo principal de este objeto es enseñar a programar a niños a partir de los 3 años. Cubetto es un juguete fabricado con madera, y compuesto de dos partes:
El objetivo principal de este objeto es enseñar a programar a niños a partir de los 3 años. Cubetto es un juguete fabricado con madera, y compuesto de dos partes:
- Panel con mandos en el que los niños insertarán sus instrucciones, que son fichas de colores con determinadas formas y,
- un pequeño robot que recibirá dichas instrucciones y las ejecutará, moviéndose de acuerdo a lo insertado en el panel.
lunes, 5 de diciembre de 2016
Lista de los enlaces al blog
http://aprendeyjuegacontics.blogspot.com.es/
http://lasbloggerdetic.blogspot.com.es
http://ticinfantilmlpcm.blogspot.com.es/?m=1
http://tueducacionentics.blogspot.com.es/?m=1
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http://tickerclass.blogspot.com
http://ccbemylastic.blogspot.com
http://gradoeducacioninfantil.blogspot.com.es/?m=1
http://ticsinfantilb33.blogspot.com
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http://ticsdeducacioninfantil.blogspot.com.es/?m=1
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